The wise defense
Índice
Descripción general del juego 3
Concepto del juego 3
Pitch 3
Género 3
Audiencia objetivo 3
Resumen del flujo del juego 3
Aspecto y sensación 4
“Scope” del proyecto 4
Jugabilidad y mecánicas 5
Progresión del juego 5
Estructura de la misión/desafío 5
Mecánicas 6
Flujo de pantalla 7
Opciones de juego 8
Contenido del juego 9
Enemigos 9
Torretas 9
Obstáculos 10
Hechizos 10
Historia, entorno y personajes 12
Historia y narrativa 12
Mundo del juego 12
NPCs 13
Arte 14
Estética general del juego 14
Niveles 15
Interfaz 16
Sistema visual 16
Sistema de control 16
Audio 17
Música 17
Efectos 17
Gestión 18
Calendario detallado (HITOS) 18
Modelo de negocio 20
Formas de monetización 20
Plan de acción a 2 años 20
Usuario 21
Toolkit 21
Modelo Canvas 22
Tabla de contenido (enlaces externos) 23
2
Descripción general del juego
Concepto del juego
“The wise defense”es un tower defense basado en cartas, el jugador deberá
administrar una mano aleatoria cada turno para conseguir defensas y hacer
frente a hordas de enemigos que quieren destruir las bases.
Pitch
“The wise defense” es la mezcla perfecta entre la estrategia y la planificación de un
juego de cartas combinada con el gameplay casual y relajado de un tower defense.
Utiliza tu mano de cartas de la mejor forma posible para superar la oleada, coloca
torretas y obstáculos, utiliza tus hechizos y sobre todo…¡no dejes que destruyan las
bases!
Género
Estrategia / Tower defense / Juego de cartas
Audiencia objetivo
Ver apartado “Modelo de negocio”.
Resumen del flujo del juego
El jugador robará una mano de cartas aleatorias, puede elegir si descartar
algunas de ellas y cambiarlas por otras. Tras esto, utilizará las cartas pre-turno
que desee (torretas y obstáculos).
Después, el turno comenzará y los enemigos empezarán a venir. Durante el
transcurso del mismo puede utilizar sus cartas de hechizos. Si al finalizarlo le
ha sobrado alguna carta que quiera guardar, podrá almacenarlas para un
próximo turno hasta un máximo, el resto de cartas se descartan al finalizar.
3
Aspecto y sensación
The wise defense es un juego de estética cartoon con una vista isométrica. El
jugador podrá ver todo el escenario al mismo tiempo y diferenciar los
elementos de manera clara debido a su simplicidad y colores vivos.
El gameplay es mecánicamente sencillo y orientado a que el jugador sienta
que maneja la batalla como si fuera un general omnipresente, la cual gana
gracias a su estrategia y decisiones.
“Scope” del proyecto
Niveles
3 biomas con 5 niveles cada uno, ampliable.
Cartas
1. 6 torretas (mejorables)
2. 6 obstáculos (mejorables)
3. 8 a 10 hechizos
Enemigos
10 enemigos diferentes
4
Jugabilidad y mecánicas
Progresión del juego
The wise defense se basa en una historia, el jugador deberá superar una serie
de niveles hasta llegar al nivel final y completar el juego.
Al finalizar un nivel, el jugador desbloquea el siguiente y también nuevas
cartas. Cada nivel es único y contará con una estructura de nivel diferente
(caminos, posición de las bases, casillas disponibles por tipos de carta) y
enemigos nuevos.
En todo momento se puede repetir un nivel anterior al último desbloqueado,
manteniendo las cartas desbloqueadas.
Estructura de la misión/desafío
Contenido inicial de un nivel:
Cuando el jugador entre a un nivel, encontrará una vista isométrica del
mismo, en el que diferenciará:
1. Caminos por los que podrán avanzar los enemigos.
2. Bases en medio de los caminos, las cuales intentan destruir los
enemigos.
3. Bases para torretas puestas alrededor de los caminos, en las
cuales podrá utilizar sus cartas de torretas.
Cada nivel se divide en varias fases consecutivas:
1. Fase de robo de cartas
El jugador robará un número determinado de cartas, una vez
robadas, puede decidir descartar alguna de ellas para volver a
robarla.
2. Fase de utilización de cartas
Una vez el jugador ha decidido que cartas quiere, comienza la
fase de planificación. Podrá utilizar las cartas de pre-defensa:
colocar torretas, obstáculos o mejorar los anteriores ya
colocados.
3. Fase de defensa
Los enemigos comenzarán a venir en oleadas, el jugador debe
evitar que lleguen a las bases y las destruyan. Las torretas y
obstáculos ya colocados en la fase anterior no podrán moverse,
sin embargo el jugador puede utilizar las cartas de tipo hechizo.
4. Fase final del turno
Antes de pasar de turno, el jugador podrá guardarse las cartas
que quiera hasta un máximo, mientras que las demás se
descartan.
Objetivos
El jugador deberá aguantar todos los turnos sin que destruyan todas sus
bases para superar el nivel. Dependiendo de cuantas bases le destruyan,
obtendrá una puntuación de una a tres estrellas. La destrucción de cada
base conlleva la pérdida de una estrella.
5
Mecánicas
Colocación de torretas y obstáculos
Cada nivel tendrá un número limitado de sitios válidos para que el
jugador coloque torretas o obstáculos.
Cartas
1. Usar cartas para las siguientes acciones
a. Colocar torres en las casillas válidas para torre.
b. Colocar obstáculos en las casillas válidas para obstáculos.
c. Mejorar torres/obstáculos, puedes usar una carta del mismo tipo
para mejorar una anteriormente colocada.
d. Hechizos, cartas con efectos varios que solo se pueden utilizar
en la fase de defensa, mientras atacan los enemigos.
2. Guardar cartas
El jugador tendrá la posibilidad de guardar un número
determinado de cartas para poder utilizarlas en turnos
siguientes, las cartas sobrantes al final de un turno que no estén
guardadas se perderán.
3. Volver a robar cartas
Al recibir su mano inicial, el jugador podrá elegir las cartas que
no desee para cambiarlas por otras diferentes.
4. Cartas enemigas
A mitad de ataque, el enemigo tirará su propia carta otorgando
buffos a sus esbirros, alargando la oleada, etc.
Bases y puntuación
El jugador debe defender las bases para conseguir una mayor
puntuación. Cada nivel cuenta con tres bases, dos secundarias y la
principal (la última que se puede destruir). La máxima puntuación que
puede obtener el jugador son 3 estrellas, para ello no le deben destruir
ninguna de estas bases. Cada base destruida restará una estrella hasta
llegar a 0, no superando el nivel.
Defensa
En la defensa el jugador deberá utilizar sus cartas para evitar que los
enemigos destruyan las bases. Hay varios aspectos a tener en cuentas:
1. Hay varios tipos de enemigos, entre ellos algunos que no se ven
afectados por ciertas torretas.
2. Solo se puede mejorar las torretas y obstáculos, mientras que
los hechizos son de un solo uso y cuentan con 3 tipos de
rarezas.
3. Dependiendo del nivel, los enemigos pueden salir por uno o
varios sitios diferentes.
6
Flujo de pantalla
Diagrama de flujo de pantalla
Descripciones de pantalla
1. Pantalla de título
Pantalla inicial que salta cuando se inicia el juego, en ella se
muestra el título del juego, el nombre de la desarrolladora y un
cartel de “Presiona cualquier botón para jugar
2. Pantalla de menú principal
Tras pulsar cualquier botón en la pantalla de título, se mostrará
el menú principal con varias posibilidades para seleccionar: un
botón de jugar, un botón de opciones y otro de contacto.
3. Pantalla de opciones
7
Si en el menú principal se selecciona el botón de opciones,
aparecerán en pantalla las diferentes opciones configurables del
juego, concretadas en el apartado siguiente.
4. Pantalla de contacto
Si en el menú principal se selecciona el botón de contacto,
aparecerá una nueva pantalla que mostrará las redes sociales
del estudio y los créditos del juego.
5. Selector de niveles
Si en el menú principal se selecciona el botón de jugar, se
mostrará en pantalla la lista de niveles disponibles para jugar,
representados en forma de mapa. Los niveles ya superados se
mostrarán con el mayor número de estrellas que haya
conseguido el jugador, los no superados no tendrán ninguna.
6. Nivel
Pantalla del nivel en sí, en la que se desarrolla la partida.
7. Victoria
Si el jugador supera el nivel, le llevará a la pantalla de victoria,
donde se le mostrará las estrellas conseguidas y se le dará la
opción de jugar el siguiente nivel o de volver a la pantalla de
selección de niveles.
8. Game over
Si el jugador no supera el nivel, le llevará a la pantalla de game
over o derrota, donde se le dará la opción de rejugar el nivel o
de volver a la pantalla de selección de niveles.
Opciones de juego
Opciones disponibles
1. Resolución
Lista de resoluciones disponibles.
2. Pantalla completa
Check-box para poner el juego en modo pantalla completa si
está marcado, o en modo ventana si está desmarcado.
3. Volumen
a. General, baja todos los niveles de volumen.
b. Música, baja el nivel solamente de la música.
c. Efectos, baja el nivel solamente de los efectos de sonido.
8
Contenido del juego
Enemigos
1. Básico
a. Tipo: terrestre
b. Descripción: enemigo de combate cercano básico, no destaca en nada.
2. Tanque
a. Tipo: terrestre
b. Descripción: enemigo de combate cercano que cuenta con una gran
vida y daño, sin embargo es bastante más lento.
3. Volador
a. Tipo: volador
b. Descripción: enemigo igual a “Básico” pero de tipo volador.
4. Dinamitero
a. Tipo: terrestre
b. Descripción: enemigo terrestre con poca vida que al llegar a un
obstáculo o base, explota y muere haciendo un gran daño.
5. Doble
a. Tipo: terrestre
b. Descripción: al morir se divide en dos enemigos igual a él pero más
débiles, con menos vida, daño y velocidad de ataque.
6. Médico suicida
a. Tipo: terrestre
b. Descripción: enemigo con poco daño que al morir cura en área a otros
enemigos.
7. Invocador
a. Tipo: volador
b. Descripción: enemigo volador con poca velocidad que invoca
enemigos “Básico” cada cierto tiempo.
8. Acorazado
a. Tipo: terrestre
b. Descripción: enemigo terrestre invulnerable a todo tipo de daño hasta
que empieza a atacar, si deja de atacar vuelve a ser invulnerable.
9. Tanque volador
a. Tipo: volador
b. Descripción: enemigo volador con más vida y daño, pero menos
velocidad. Su ataque, aparte de hacer un daño base, causa quemaduras,
infringiendo daño extra mientras dura el efecto.
10. Sabueso
a. Tipo: terrestre
b. Descripción: enemigo inmune a efectos de control (ralentización,
aturdimiento, etc), con una velocidad superior a lo estándar pero con
menos daño.
Torretas
1. Cañón
a. Afecta a todo tipo de enemigos.
b. Descripción: torreta básica que ataca a cualquier enemigo en rango.
2. Metralleta
9
a. Afecta a enemigos voladores
b. Descripción: torreta con mucha cadencia y poco daño pero que solo
ataca a enemigos voladores.
3. Ballesta
a. Afecta a todo tipo de enemigos.
b. Descripción: torreta con rango infinito y gran daño, pero con poca
cadencia. Ideal para poner en la parte trasera del mapa.
4. Catapulta
a. Afecta a objetivos terrestres.
b. Descripción: torreta con algo menos de rango pero que hace daño a
todos los enemigos en el área de impacto.
5. Escorpión
a. Afecta a todo tipo de enemigos
b. Descripción: torreta que dispara un proyectil en línea recta que
atraviesa a los enemigos al impactarlos, haciendo daño a los que tenga
detrás.
6. Penetrante
a. Afecta a todo tipo de enemigos.
b. Descripción: torreta que empieza haciendo poco daño y va aumentando
el daño cuanto más golpee a un enemigo, al morir éste, el daño se
reinicia al base. Es especialmente útil para tanques.
Obstáculos
1. Barricada
a. Afecta a todo tipo de enemigos.
b. Descripción: obstáculo que los enemigos deben destruir para poder
seguir avanzando.
2. Pantano
a. Afecta a enemigos terrestres.
b. Descripción: obstáculo que disminuye la velocidad de movimiento de
los enemigos terrestres que estén encima suya.
3. Barril explosivo
a. Afecta a todo tipo de enemigos.
b. Descripción: obstáculo que los enemigos deben destruir para poder
seguir avanzando, al ser destruido, explotará haciendo un gran daño.
4. Trampa aérea
a. Afecta a enemigos voladores.
b. Descripción: obstáculo que ralentiza a los enemigos voladores además
de hacerles daño gradual.
5. Trampa terrestre
a. Afecta a enemigos terrestres.
b. Descripción: obstáculo que hace daño gradual a los enemigos que estén
encima.
Hechizos
1. Lluvia de flechas
a. Común: ataque en área que hace un daño fijo a todos los enemigos que
estén dentro.
b. Raro: los enemigos que sobrevivan se ralentizan.
10
c. Legendario: el hechizo se hace dos veces, los que no mueran se
ralentizan.
2. Pulso de daño
a. Común: todos los enemigos reciben un daño fijo.
b. Raro: el daño que reciben es mayor.
c. Legendario: elimina a todos los enemigos en pantalla.
3. Curación
a. Común: restaura vida a una base u obstáculo.
b. Raro: la cantidad de cura es mayor.
c. Legendario: cura todas las bases y obstáculos.
4. Lluvia de piedras
a. Común: paraliza a los enemigos en un área.
b. Raro: la paralización dura más tiempo.
c. Legendario: además de paralizar, hace daño a los enemigos en el área.
5. Vulnerabilidad
a. Común: los enemigos en un área sufren el doble de daño durante un
tiempo.
b. Raro: el efecto de vulnerabilidad dura más tiempo.
c. Legendario: el efecto de vulnerabilidad se aplica a todos los enemigos
en pantalla.
6. Poción venenosa
a. Común: deja un área de venenos que desaparece con el tiempo, los
enemigos terrestres que pasen por ese área reciben daño continuo.
b. Raro: el área dura más tiempo.
c. Legendario: el área dura más tiempo y el venenos hace el doble de
daño.
7. Invulnerabilidad
a. Común: vuelve inmune a los ataques a una base u obstáculo.
b. Raro: el efecto de invulnerabilidad dura más tiempo.
c. Legendario: el efecto de invulnerabilidad se aplica a todas las bases y
obstáculos.
8. Maldición
a. Común: todos los enemigos tienen menos velocidad de movimiento
durante un tiempo.
b. Raro: todos los enemigos tienen menos velocidad de movimiento y de
ataque.
c. Legendario: todos los enemigos tienen menos velocidad de
movimiento, velocidad de ataque y daño.
9. Bendición
a. Común: todas las torretas tienen más velocidad de ataque durante un
tiempo.
b. Raro: el efecto de bendición dura más tiempo.
c. Legendario: las torretas tienen más velocidad de ataque y daño.
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Historia, entorno y personajes
Historia y narrativa
Historia
Wise Kingdom, un reino en una ansiada paz tras años de guerra, se ve
amenazado de forma repentina por una horda de monstruos que
aparecen de la nada en el norte del reino. Los muros de los castillos
resultaron inútiles ante la horda, que iba avanzando hacia el sur de una
forma imparable.
Meses de lucha más tarde, el último bastión de la humanidad se
encuentra al sur del continente, un último castillo en la costa, Puerto de
la sal, residencia del rey Hermenegildo II.
Los mejores magos e ingenieros de este reino en ruinas se reúnen de
forma desesperada para defenderse de la horda, utilizando todo su
ingenio en el desarrollo de nuevas defensas que les permitan repeler a
los monstruos.
¿Quizá este sea el inicio de la reconquista?
Progreso del juego
La narrativa del juego avanza con los niveles, cada uno tiene su
introducción de diálogo del rey Hermenegildo II contando el trasfondo
del mismo (donde estamos, qué sucedió aquí, porque vamos a
recuperarlo), cohesionando así el mundo en general.
Mundo del juego
Aspecto general del mundo
“The wise defense” sigue una estética de fantasía medieval, tomando
como referencia “Game of thrones” o “The lord of the rings”.
Los escenarios son diferentes biomas naturales en los que los humanos
han construido sus defensas a base de piedra, madera y paja.
Los enemigos son todo tipo de monstruos y criaturas fantásticas, como
goblins y dragones.
Bioma n.° 1
1. Descripción general
Corresponde a la parte más al sur del reino, los escenarios son
praderas y costas, con pocos desniveles y un clima soleado.
2. Niveles que usan el bioma
Este bioma corresponde a los 5 primeros niveles del juego.
Bioma n.° 2.
1. Descripción general
Abandonada la costa, los niveles pasan a tener un aspecto más
boscoso, con ríos y riscos.
12
2. Niveles que usan el bioma
Este bioma corresponde a los niveles a partir del nº6 hasta el
nº10.
Bioma n.° 3.
1. Descripción general
Ya más al norte del reino, nos adentramos en las montañas
nevadas, con poca vegetación y abundantes desniveles,
acantilados y riscos.
2. Niveles que usan el bioma
Este bioma corresponde a los niveles a partir del nº11 hasta el
nº15.
NPCs
Rey Hermenegildo II
1. Descripción:
El rey Hermenegildo II es un hombre de mediana edad,
barbudo y recio. Tiene un carácter muy fuerte y se ha visto en
la situación de tener que defender su reino de un enemigo
numeroso y desconocido.
No muy inteligente, sus ingenieros y magos pronto perdieron la
esperanza en él, sin embargo, va a demostrar que es el indicado
para recuperar el reino de los monstruos invasores.
2. Función en la historia:
Hermenegildo actúa como personaje principal y narrador de la
historia. Al principio del juego narrará todo lo acontecido
anteriormente. En cada nuevo bioma hará una pequeña
introducción del lugar en el que nos encontramos, contando el
trasfondo del lugar.
3. Nivel de aparición:
Aparece desde el principio del juego.
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Arte
Estética general del juego
Cámara
“The wise defense” utiliza una cámara isométrica abierta, que permite
ver en todo momento el escenario completo.
Estilo de los assets
Tanto los enemigos como las estructuras siguen una estética medieval
de fantasía.
1. Enemigos
a. Modelos 3D estilizados con texturas simples.
b. Monstruos y criaturas fantásticas.
2. Torretas
a. Modelos 3D estilizados con texturas simples, que van
cambiando dependiendo del nivel de la torreta.
b. Armas de asedio medievales.
3. Obstáculos
a. Modelos 3D estilizados con texturas simples.
b. Estructuras de piedra y madera o elementos naturales.
4. Cartas de hechizos, torretas y obstáculos
a. Sprites 2D con una imagen representativa de lo que
harán aparecer.
b. Dependiendo de qué tipo de carta sea (torreta, obstáculo
o hechizo), tendrán un borde diferente.
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Niveles
Bioma 1 (nivel 1 al 5)
1. Sinopsis
Tras años de guerra perdida, el rey Hermenegildo II dirige la defensa
del último bastión de la humanidad. Ante el efecto de las nuevas
defensas desarrolladas, el rey empieza la reconquista del reino.
2. Cutscenes
a. Introducción de la historia (nivel 1)
b. Discurso del rey (nivel 5)
3. Descripción física
Todos los niveles de este bioma corresponden a la parte más al sur del
reino, los escenarios son praderas y costas, con pocos desniveles y un
clima soleado.
Son niveles con un solo camino, que se complica de maneras
diferentes.
Bioma 2 (nivel 6 al 10)
1. Sinopsis
Una vez recuperada la costa, el rey se adentra en la parte media del
reino, de densos bosques y caudalosos ríos. Sus defensas mejoran por
momentos, con más herramientas para hacer frente a los monstruos y
lo moral por las nubes, su avance es imparable.
2. Cutscenes
a. Introducción a la zona (nivel 6)
3. Descripción física
Abandonada la costa, los niveles pasan a tener un aspecto más
boscoso, con ríos y riscos.
Empiezan a aparecer bifurcaciones en los caminos, multiplicando los
caminos posibles, hay niveles en los que los caminos son
completamente independientes, etc.
Bioma 3 (nivel 11 al 15)
1. Sinopsis
Con más de la mitad del reino reconquistado, el rey se adentra en la
parte más complicada de reconquistar, las montañas nevadas. Debido a
su difícil orografía y a la feroz resistencia que ofrecen los monstruos,
los defensas del rey se ven puestas al límite.
2. Cutscenes
a. Introducción a la zona (Nivel 11)
3. Descripción física
Ya más al norte del reino, nos adentramos en las montañas nevadas.
Los enemigos aparecen por todas partes, los caminos son más
enrevesados y complicados, y se dividen en varias ocasiones.
15
Interfaz
Sistema visual
1. HUD
a. Las cartas se mostrarán en la parte inferior de la pantalla.
b. La vida de los enemigos, bases y obstáculos se mostrará como una
barra encima de ellos.
c. A la derecha de las cartas, el jugador podrá pulsar el botón de
comenzar oleada cuando esté listo.
d. Arriba a la derecha estará el botón de pausa.
2. Menús
a. Menú principal
b. Menú de pausa
3. Sistema
a. Opciones
i. Resolución
ii. Pantalla completa
iii. Volumen
Sistema de control
El jugador solo necesitará el ratón para jugar, usando clicks para utilizar las
cartas.
Al pulsar click izquierdo en una carta la activará, volviendo a hacer click
izquierdo en una zona válida utilizara el efecto de la carta.
En el caso de los móviles, el click izquierdo se sustituye por un tap.
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Audio
Música
Tono general
La música del juego seguirá un tono medieval de fantasía, con
instrumentos como violín, laúd, coros, y percusión. Un tono muy
idílico y fantástico que incita a la aventura.
Pistas necesarias
1. MainTheme, para el menú principal
2. LevelTheme, que sonará mientras estamos en fase de preparación en
un nivel.
3. LevelThemeBatalla, versión de LevelTheme que sonará mientras duren
las oleadas, transicionando entre ambos sin notarse.
Efectos
Efectos necesarios
1. Torretas
a. SFX SpawnTurret
b. SFX ShotX, uno diferente por cada torreta.
2. Enemigos
a. SFX Hit
3. Bases
a. SFX DestroyBase
4. Cartas
a. Obstáculos
i. SFX Spawn
ii. SFX DestroyX, uno diferente dependiendo del
obstáculo.
b. Hechizos
i. SFX SpellX, uno diferente dependiendo del hechizo.
5. Interfaz
a. SFX ClickButton
b. SFX Victory
c. SFX Defeat
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Gestión
Calendario detallado (HITOS)
Entregas
1. Versión alfa
a. Fecha
30 de octubre de 2022
b. Requisitos
El objetivo de esta entrega es mostrar que se encuentran
bien definidas las características y las mecánicas del
juego claves. Para ello, se deberá entregar el GDD
completo del proyecto así como un prototipo que
muestre las mecánicas core. El prototipo debe ser
jugable pero puede utilizar gran cantidad de
placeholders. No es vital tener un juego libre de errores
(bugs), pero debe ser jugable de manera estable. Por
último, se deberá presentar el portfolio así como todas
las cuentas necesarias para el desarrollo del proyecto
(twitter, YouTube, GitHub e itch.io)
2. Versión Beta
a. Fecha
27 de noviembre de 2022
b. Requisitos
Posiblemente, la etapa más importante a nivel técnico.
No se pasa a etapa beta hasta que no se han asignado de
forma definitiva los assets a emplear y, por otro lado,
los bugs más importantes se han corregido. En esta
entrega, además del juego, se entregará el GDD y el
porfolio actualizados con las características que hayan
evolucionado respecto a la versión alpha. Además, se
realizará una defensa del proyecto delante de los
profesores con un tiempo limitado. Una vez se entra en
la etapa beta de desarrollo, se suele pasar a una etapa
denominada polishing.
3. Versión Gold Master
a. Fecha
11 de diciembre de 2022
b. Requisitos
Una vez recibidos los informes de retroalimentación, los
equipos realizan una labor de polishing sobre el juego.
A partir de esta iteración, el videojuego tendrá un menor
número de errores y una mejora considerable de
jugabilidad/rejugabilidad. Cabe destacar que todos los
errores críticos deberían haber sido erradicados.
18
Finalmente, el producto resultante de esta fase será un
videojuego atractivo y listo para ser “comercializado”.
Asimismo, una vez finalizado el proyecto se realizará
una campaña de marketing de dos semanas de duración
para publicitar el lanzamiento en las redes sociales. Por
último, se evaluará el portfolio de la empresa que
incluirá información valiosa sobre los integrantes del
equipo, roles y, por supuesto, del videojuego elaborado.
19
Modelo de negocio
Formas de monetización
Anuncios
Cada cierto número de partidas, se le mostrará al jugador un anuncio
de manera automática.
Pagar por quitar anuncios
Si lo desea, puede pagar una cantidad de dinero para quitar los
anuncios de manera permanente.
Expansiones
Cada cierto tiempo, el juego recibirá una expansión con más niveles,
cartas e historia. Los jugadores que les interesa podrán comprarlos,
esto además eliminará los anuncios.
Plan de acción a 2 años
2023
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Agosto
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre
Expansión
de
primavera
Ranking
online
Expansión
de verano
Expansión
de otoño
Editor de
niveles
Expansión
de
aniversario
2024
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Agosto
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre
Expansión
de
primavera
Expansión
de verano
Expansión
de otoño
Expansión
de
aniversario
Notas
1. Cada expansión contará con 15 niveles, divididos en 3 temáticas
diferentes, relacionadas con el evento en concreto.
2. La expansión de aniversario sin embargo, contará con 20 de niveles,
compartiendo temática con el juego principal, ampliando el mundo,
personajes e historia en general.
3. El editor de niveles se desarrollará en caso de que el nuevo contenido
tenga una buena acogida por la comunidad.
4. Nota: El ranking online se desarrolla justo después del lanzamiento de
la primera expansión.
20
Usuario
Edad objetivo
De 12 - 22 años.
Descripción
Adolescentes/jovenes con dispositivos móviles u ordenador pero con
pocos ingresos económicos que juegan en sus ratos libres o para
entretenerse en ratos muertos, como podría ser los viajes en
transporte público, por lo que es ideal este videojuego al tratarse de
partidas cortas que puedes completar en cualquier momento y lugar.
Toolkit
21
Modelo Canvas
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Tabla de contenido (enlaces externos)
GitHub de desarrollo: https://github.com/GliwiseStudio/The-Wise-Defense
GitHub de arte: https://github.com/GliwiseStudio/The-Wise-Defense-Art
Pagina de Itch.io: coming soon
Trello del desarrollo: https://trello.com/b/Oj6RVGMt/desarrollo
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